Guégona vive! E vai ser tão bom... A campanha militar vai ser legal... Há muito temos que concluir a descida do exercito imperial. E para falar a verdade, estou louco para ver também as possibilidades dos porvires subsequentes....
Memórias de Guégona #8
"Memórias de Guégona aspergem os cantos d'Oida: uma, duas, três e além excitam os dáemons musaicos na escarlate marcha dos mela-Sobrenuvens. Logo retornem violácea garoa à voltilha em vaidade grupal, quis Arifea, para regar epigramas que são seu suor sobre a máquina preóidica do futuro estático".
Este é um trecho pertinente dos relatos de Oida sobre seu propósito em registrar as Memórias de Guégona, e meu nesta seção do blog que acabou por se tornar a mais prolífica dentre todas. Este resultado advém não só do meu próprio esforço secretarial, mas também do de Yasmin, principalmente, como vocês verão a seguir. Foi uma sessão em que só jogou ela, eu arbitrando. Foi numa terça-feira livre que tivemos, 29 de setembro de 2026 (se não me engano). Jogamos por cerca de nove horas...
Segue um relato de sessão de jogo em Guégona, escrito pela Yasmin. As seções em itálico indicam 'relato de aventura' e as em texto não formatado 'comentários da autora'. Postado originalmente no fórum privado da campanha, bem como no blog da Yasmin.
Amigos, que saudade de jogar com vocês. Me faz muita falta nossas vivências guélogas... Precisamos marcar nossa próxima jogatina ASAP! Enquanto não nos víamos, eu fiz uma coisinha e venho por meio deste post discorrer acerca de tooooodos os ocorridos. Espero que se divirtam com o relato!
No 48º dia da primavera, um audaz bando de aventureiros, tendo sido convocados pelo insaciável Antônio, se arriscam a retornar para Mauatã em busca do tesouro de Tercanotrix. Planejam partir: Mystilion, Antônio, Cassiano, Lúria e Quipuia. Mas é claro que eles não poderiam partir sem antes fazer alguns preparos... Como, por exemplo, encantar Tercanotrix e seu braço direito para um interrogatório.
Desde que ouviu sobre a existência de um tesouro num local agora com a proteção e ordem vulnerável, Antônio não consegue se conformar que tamanha opulência tinha sido deixada para trás. Agora, mais do que nunca, ele acha necessário tomar tudo aquilo que possa ser útil para a proteção do domínio de Homeria — e o resgate de moedas, tapeçarias e até possíveis itens mágicos é considerado essencial pelo jovem ladrão. Confiante de que já tem experiência para cumprir missões sem demandar o deslocamento da totalidade de Grahana-Sandhih, o menino convida para se unir ao grupo aqueles que possuem meios mágicos, de forma a não prejudicar o restante do grupo com a falta dos que precisariam se ausentar. Para além disso, Antônio enxerga a expedição como uma oportunidade de treinar seu ladrão destaque da Guilda, Quipuia.
Mystillion volta com a notícia de que a dupla definitivamente não é dinâmica, e as informações obtidas não foram de muita utilidade (apesar dos feitiços de encantamento terem sido bem-sucedidos!), por exceção do seguinte: 1. O tesouro de Tercanotrix se encontra em seus aposentos; 2. Anatecí, Sampil, Pliamão e Oketã, as figuras para quem eles clamam por ajuda em suas preces, são vampiros; 3. Samedu era um vampiro muito antigo, mas esquecido por razões desconhecidas.
A título de curiosidade, foram preparados não um, não dois, não três, mas DEZ feitiços de encantar pessoa no dia do interrogatório para garantir sucesso; o que acabou atrasando a ida em mais um dia, mas resultou também em rolagens satisfatórias. O braço direito de T foi encantado na primeira tentativa, já seu líder, apenas na quinta.
No 50º dia, então, partem à Mauatã em busca das possíveis recompensas que muito prometem. A viagem até o local é tranquila: o bando repete a estratégia de partir de madrugada para chegar no período da manhã. Porém, no momento em que os cavalos são postos para descansar em segurança, é avistado (e avista o bando de volta) um grupo de 11 licantropos, com ao menos 2 deles já familiares a Milo e Antônio. Eles não estavam felizes, uma vez que parte dos seus componentes haviam sido carbonizados no último encontro. Se divertindo com o paralelo, Mystillion dispara a primeira bola de fogo do dia no grupo infeliz, dizimando 7 deles. Os 4 restantes deram um trabalhinho considerável, consequência natural da sua sede de vingança, e acabaram conseguindo causar danos significativos aos aventureiros, além acabar com a vida de Antônio. As mordidas foram muitas, mas a luta não podia ser abandonada. O tesouro precisava ser resgatado, senão de nada valeria a viagem sequer, e nosso amigo teria sucumbido sem seu "último desejo" ser realizado.
Espero que estejam gag. Ainda tem mais pela frente.
Algumas curas mágicas e curativos depois, os aventureiros adentraram o covil do inimigo. Lá, se depararam com ratos, que foram rapidamente mortos ou acovardados. Mais tarde, enfrentaram também uma árdua batalha contra uma gigante serpente e alguns ghouls malditos. Por enquanto, mais nenhum companheiro sucumbiu em batalha. É observado que o interior do covil se encontra semelhante à forma como foi deixado, agora com as marcas de batalha da expedição anterior. Os mínimos detalhes sobre a rota feita pelo bando não são lembrados, mas, conforme avançam, encontram um gigantesco homem-touro. Este é derrotado com certa facilidade, seja por vantagem numérica quanto por boas decisões em campo, contudo, agora o grupo está danificado e, a esse ponto, não existem mais alternativas de cura.
Admito que, aqui, eu como jogadora já estava baqueada e considerando tudo isso uma péssima ideia. Mas tive de ser forte para que o relato pra vocês valesse a pena, então me recompus como pude, dado o imenso luto pelo meu personagem primogênito. Meu maior desgosto ainda era pelo Antônio ter caído tão cedo na expedição, tornando perda de tempo o retorno para que fosse devidamente ressuscitado com o auxílio de Khaos, terminando assim a sessão sem o resgate do tesouro. Mas o restante dos personagens ainda estava de pé, e, já que me arrisquei, queria correr atrás da oportunidade de petiscar!
Posteriormente, explorando algumas celas, o grupo avistou uma pequenina e magérrima criatura humanóide, com todos seus membros amarrados na parede. Amedrontado, se apresentou como o gnomo Guino de Vilipulim, relatando ter sido capturado por lobisomens a mando do Tercanotrix. Estava esquecido ali sem ser alimentado desde o rapto de T, mas agora seria resgatado e estava imensamente grato. Todos prontamente se põem a recuar por hoje, evitando que ocorram mais fatalidades e garantindo a fuga do pobre Guino para Pé do Morro, de onde voltaria para casa. O grupo passa a noite do 50º dia da primavera junto aos cavalos, carroças e o corpo do, agora morto, senhor Antônio.
Esse tipo de encontro inesperado é sempre uma grande alegria para mim, reforçando informações já sabidas ou simplesmente retomando boas memórias de jogatinas passadas. Fiz questão de mencionar ao Guino que Mystilion sabe tocar flauta gnoma (presente de outro amigo de Vilipulim para Antônio), e ele ficou muito contente de saber que estaria sendo resgatado por criaturas camaradas!
O descanso dos aventureiros foi interrompido de madrugada por uma patrulha de guardas da Janaurda, amiga próxima de Saufaterax. Mystilion prontamente se apresentou e confirmou sua proximidade do mago pela similar aparência jovial — entretanto, a lábia do nosso conhecido e peculiar amigo não encantou o guarda, que mesmo assim ofereceu curas mágicas ao grupo como espécie de suporte por compromisso ao seu senhor. Ademais, foi possível o descanso sem outras interrupções. No amanhecer, foi conjurado um feitiço de invisibilidade com raio de 3 metros por M e, assim, a entrada no covil com maior facilidade e discrição. Uma coisa que ninguém te avisa sobre a invisibilidade: até mesmo um raio de 3 metros não é páreo para um canto enfeitiçante que te compele a correr com toda sua vontade atrás do inimigo mágico... Por sorte ou por sabidez, Mystilion e Quipuia não foram afetados pela magia. Já Lúria e Cassiano não tiveram a mesma sorte e, enfeitiçados, não conseguiram lutar contra a criatura com cara de mulher mas asas e corpo de águia que as atacava sem piedade. Unindo forças, M e Q foram capazes de desmoralizar e despistar a besta e salvar seus colegas que, apesar dos ferimentos, ainda estavam dispostos a batalhar. Após a contenção de danos do grupo, deu-se continuidade à exploração do local, que o levou para uma caverna com uma piscina natural em seu centro. Nas bordas mais rasas da água, haviam objetos miscelânios, dentre eles armaduras, espadas e escudos, todos aparentando ser de grande valor ou utilidade. A situação toda cheirava a problema, então o bando optou por manter o foco no tesouro e deu meia volta.
Mais tarde, eles descobririam que os objetos eram sim de muito valor e alguns até mágicos, porém, todos aqueles que tentaram recuperá-los foram puxados para dentro da água e nunca mais vistos. Às vezes é preciso saber avaliar quais riscos valem a pena e quais não, rs.
Em algum momento das muitas voltas pelo covil, o grupo topou com uma porta que faria toda a expedição ter valido a pena. Utilizando a lente de Brigita para enxergar através, Mystilion viu atrás da porta um guarda distraído e aproveitou a oportunidade para encantá-lo e tirar proveito de sua parceria. Dito e feito, mas, como toda boa ideia do Milo até agora parece ser seguida de um desastre, uns 4 guardas viram o que aconteceu, avistaram os invasores de seu ninho e foi dado início a uma batalha mano-a-mano, porque as táticas de convencimento do nosso amigo astromágico também não são seu forte. No meio da confusão, um guarda correu e, ao final da perseguição, estavam todos em uma sala repleta de covas. O maldito fujão abriu uma delas e dali saiu um vampiro (cujo nome me falha a memória, mas era um dos 4 que ocupavam a mente de Tercanotrix) que foi capaz de reduzir a constituição de Cassiano e Quipuia pela metade antes de ser derrotado, bem como liberar a alguns metros dali diversos lobos sanguinolentos. Apesar da vitória do bando sob os dois inconformados, o gosto na boca ainda era amargo pelo peso dos danos e pela previsão de alcance dos lobos. Mesmo assim, como sempre, "the only way out is through". Com o guarda encantado, foi mais fácil encontrar os aposentos de Tercanotrix, apenas não a tempo de escapar completamente dos lobos que os perseguiam. Contudo, agora com um guia temporário, os ambiciosos saqueadores conseguiram entrar em uma sala e se posicionar de forma a abrir sua porta apenas o suficiente para exterminar os lobos. Agora sem perigos iminentes e podendo observar melhor o cômodo em que se encontram, percebem que, finalmente, estão nos aposentos de Tercanotrix junto aos seus estimados tesouros.
Nesse momento, já estavam dando umas 8h de sessão. O caminho até aqui foi custoso e até trágico, porém aqui estamos enfim. É claro que ainda havia a pequenina questão de voltar em segurança agora carregando peso, mas tudo é mais fácil quando se tem a previsão de recompensação.
Nos aposentos do sequestrado, foram encontrados: tapetes, cálices, uma adaga cerimonial, tapeçarias, um pergaminho de proteção contra a magia e um baralho mágico, agora sob posse de Mystilion, único representante de Grahana-Sandhih restante em vida na expedição. Após algum tempo considerando a possibilidade de fazer uso do baralho ali mesmo visando libertar todo o grupo, M concluiu que efeitos mágicos eram imprevisíveis demais para contar com eles num momento tão crucial da aventura. Portanto, todos são ordenados a partir, e assim o fazem. Antes de conseguirem sair com segurança, ao passar perto duma caverna, Lúria, Cassiano, Quipuia e Mystilion dão de cara com vermes voadores e sugadores de sangue. Durante o combate, Cassiano vem a sucumbir também, adicionando ao peso que teria de ser levado pela equipe. Não ocorrem mais encontros e, dessa forma, é concluída a jornada de retorno à Mauatã e resgate do tesouro de Tercanotrix no dia 53º da primavera no vilarejo de Pé do Morro.
É isso, gente. Dois profissionais mortos, alguma riqueza recolhida e um grupo de aventureiros bastante cansados, mas mais experientes. Eu considero o saldo positivo e, honestamente, enquanto redigia este relato acabei por me conformar com a morte do Antônio. Eu o reencarnaria just for the fun of it pra ver o efeito dessa magia, mas não o ressuscitaria. Meu headcanon é de que agora Quipuia viverá como o talentoso pupilo de Toninho, mantendo viva sua heróica reputação e seguindo seus passos.
Quero saber o que vocês acharam do desenrolar dessa história toda! No mais, até a próxima ;)
(Relato de Yasmin Hessel por meio de Mystillion, Arquimagus-Autoũ).
Memórias de Guégona #7: último dia 27! Quero Jogar RPG BH & 27° encontro da 'campanha' de Guégona
Ocorreu ontem, 27 de setembro de 2026, a segunda edição deste ano do Quero Jogar RPG (BH), evento promovido pela Associação de RPG de Belo Horizonte. O local foi o Siry Caskudo, uma hamburgueria no Santa Tereza onde às quintas-feiras, quinzenalmente, tenho participado também de uma mesa de Gurps 4e mestrada pelo David Lima. Este segundo evento regular que menciono ('evento de quinta') se chama RPG Happy Hour, e não é dele o holofote hoje; vou é registrar o tal do Quero Jogar RPG de ontem, enfocando também algumas questões do meu interesse particular (e do interesse do meu círculo social de jogadores, de par à estima de que um pouco de atividade autorreflexiva colabore com meu desenvolvimento como árbitro de jogo e possibilite assim identidades progressivamente maiores entre o número de horas que passo me divertindo enquanto arbitro e aquele que passam os jogadores se divertindo enquanto jogam).
Sei que houve uma mesa de Daggerheart, jogo a respeito do qual meu conhecimento se encontra limitado a uns 15 minutos de leitura do livro base de regras, que realizei quando estive na casa da minha amiga Natália em Criciúma, SC. Sei que houve uma mesa em que o pessoal jogou For The Quest; sobre esse sei que não é precisamente um RPG, mas um jogo de tabuleiro (eu imagino que incorpore algumas determinações dos RPGs) com cujo nome, ao menos, meu primeiro contato foi tendo-o visto no Cartapácio de Monstros (de Jonas Picholaro, editado pela Nozes Game Studio e impresso em 2024) com o qual o Iago carinhosamente me presenteou no meu último aniversário. Talvez o Edy, o responsável pelo evento que estava lá, tenha mestrado um outro jogo (confiro registros de conversas enquanto escrevo para tentar averiguar), mas não tenho certeza. Sei que uma mesa de Mothership aconteceria mas acabou não acontecendo, infelizmente. Eu levei Guégona para jogarmos, e preparei um local de aventura especial para a ocasião: a Gruta do Matacobra.
Cumprida parte da importante tarefa de registrar esses nossos acontecimentos ‒ nossos do nosso passatempo, na nossa cidade e na nossa década ‒ e tendo dito (digo agora) que: é delicioso o sanduíche vegetariano do Siry Caskudo, sendo este o único que comi, mas todos meus amigos onívoros me disseram que o restante do cardápio é igualmente apetitoso; tendo dito isto, prossigo escrevendo da minha experiência na única mesa que eu vi acontecer integralmente, que foi a dos Túmulos de Guégona, que eu arbitrei por lá neste domingo abafado.
Anunciei o jogo como uma mesa de OD&D, usando este termo. Não me agrada muito, parece coisa de ianque, mas como fugir da expressão quando é ela que cabe para identificar o objeto? Para os meus amigos, quando mestro sou um mistificador, e por isso os enganei a todos numa transição silenciosa dos elementos mecânicos da nossa campanha (que fora iniciada usando os livros de AD&D 2e que eu acabara de adquirir à época) a partir de Old School Essentials para o constructo Dungeons & Dragons original. Para um jogo público como o do QJ-RPG, entretanto, não me pareceu a postura adequada e portanto optei pelo melhor termo.
Além de mim, vieram participar da mesa seis outras pessoas, uma delas a tradicional Yasmin. Foi um grande prazer conhecer todos os participantes (e também as pessoas lá que conhecemos recentemente mas com as quais ainda não tivemos a oportunidade de jogar), e o fato de que ali eu mestrava uma one-shot para desconhecidos, ambos fatores pela primeira vez, não foi capaz de impedir uma agradabilíssima experiência de grupo, ainda que tenha me impedido de conduzir a ficção com a assertividade usual, que me vem com mais facilidade em longas sessões para longas aventuras de grupos, em geral, de amigos meus.
Tivemos três horas, arredondando, para jogar. Eu e Yasmin preparamos personagens (13 ou 14) para escolha dos jogadores com objetivo de economizarmos tempo ao início. Para minha supresa, ninguém pareceu se incomodar sequer com os nomes, que já tinham sido escolhidos de antemão. Mesmo que pudessem mudá-los, informei, ninguém escolheu. Se bem que eram bons nomes, alguns muito bons. De fato, acho que a disposição dos participantes já ia no sentido de entender aquele jogo como um teste: do ambiente do evento, dos outros jogadores, do árbitro, do sistema, por aí vai, e por isso não era prioridade sentir-se "autor" de seu PJ naquele momento. E nem é que sentir-se "autor" de um aventureiro de 3° nível seja nosso jogo o tempo todo, mas imaginei que pudesse ser uma demanda num jogo público (costuma ser com muitos amigos!). Bem... suponho que foi deste modo porque é conforme a percepção que tive, e aqui vai uma questão que superei em relação a meus amigos mas não ainda em relação a novos participantes da mesa, que é não compreender com agilidade os humores e as reações fisionômicas de cada um dos participantes em relação aos eventos acontecidos na sessão. Ao passo que não busco precisamente adequar a aventura ao capricho dos jogadores, entendo que há um papel de coordenação moral do bando que é atribuido ao condutor da ficção, assim como há atribuido ao condutor de uma aula, e em ambos os casos importa saber como o temperamento de cada um dos participantes engajados situa-se durante os diferentes estágios da aventura (para que queiram voltar no próximo encontro agendado).
Algum nervosismo da situação (contemplo a pressão do tempo e por um arco narrativo completo, com os quais não estou acostumado) me levou, por fim (do comentário, mas não da minha percepção), a uma descrição pobre do ambiente que os personagens infiltravam (me compliquei neste quesito quando desenhei o mapa da gruta, devo dizer, porque é demasiado sinuoso). E como era importante ter feito melhor as descrições! Não conseguir visualizar o espaço em que se encontra por causa de uma falha como esta minha é um tensionador destrutivo da relação realidade-ficção. Sei que em contrapartida fiz um bom trabalho em apresentar monstros atípicos com aparências grotescas, apesar de que eu bem poderia também ter sido mais econômico no meu uso do tempo de fala; os jogadores o teriam utilizado melhor.
O resultado foram três encontros, a descida de um riacho gruta abaixo, um TPK na "sala-objetivo" e a vitória de... Pem Xabec? Não! Desgraçado seja eu, que disse Pem Xabec, mas quiz dizer Haactheoszazá, o demônio! A culpa é minha, por ter me perdido nas minhas próprias notas e não ter quisto, naquele momento final do nosso encontro, me demorar para dar um nome neologístico alternativo aos jogadores, para os quais, naquele momento, diferença nenhuma faria esta informação mais precisa.
Quando chegavam as 18h, horário previsto para o fim do evento, o Edy tomou momentaneamente o cetro e falou um pouco sobre a Associação de RPG de BH e sobre seu antecedente; falou sobre a arrecadação de brinquedos ali organizada em virtude de projetos sociais de acolhimento; e entregou para cada um dos responsáveis pelas sessões do dia um exemplar do jogo Pulse ‒ Fast Play. Já li pela primeira vez o conteúdo do panfleto, e ele parece muito interessante. Cabe numa outra postagem futura, possivelmente, mas cabe também num próximo Quero Jogar RPG (já considero facilitar uma mesa deste jogo numa das próximas oportunidades). Talvez me faça perceber que o jogo clássico de Dungeons & Dragons é mais adequado à campanha, mesmo, com suas militaridades e algebrinhas contraintuitivas. Amo-as.
Vejo que cada parágrafo aqui aceitaria mais dois ou três como complemento; nomeei alguns pontos que exigem minha melhora, mas não necessariamente sempre apontando para os caminhos da solução. Como sempre, escrevo os textos do blog num misto de empolgação e cansaço, porque isto é o registro da reflexão, dos acontecimentos, e não o preparo para continuar jogando, fazendo acontecer. O resultado é um fluxo de consciência meio preguiçoso (sem nenhuma má vontade), que prometo tentar proteger de todas as tendências autoindulgentes que o estilo implica; por outro lado, se viro de fato editor para além de escritor das postagens, nunca postarei nada, ou ao menos postarei muito menos do que acho correto.
Agradeço a todo mundo que participou, organizou, viabilizou o evento do último domingo. Vejo-nos todos daqui a 15 anos, federados em castelos belorizontinos de ficção (conforme revelado pelo Mestre do Destino numa carta para Oida).
Memórias de Guégona #6
"No quadragésimo terceiro dia da primavera, Grahana-Sandhih partiu em expedição à Mauatã, cumprindo missão em prol de alianças para a guerra iminente. Nesta região se encontra Tercanotrix, um exilado de Barçol, e ele precisa ser capturado - de preferência com vida - pelo grupo de heróis. São, aproximadamente, 9 horas de viagem, e o grupo parte em 13 cabeças.
1. Pebo 2. Antônio 3. Mystillion 4. Mina 5. Charum 6. Lúria 7. Satisfaz 8. Quipuia 9. Khaos 10. Brisa 11. Chira 12. Cassiano 13. Álcia
O grupo foi surpreendido diversas vezes durante a exploração da masmorra onde os lobisomens se escondiam, mas os heróis são implacáveis. Foram derrotados ratos, ghouls, lobisomens... Alguns amigos caíram: Satisfaz e Álcia já não se encontram mais entre os vivos; outros, carregam sequelas: Lúria está com a parte superior do corpo deformada, derretida por uma gosma verde.
Com a experiência vem a confiança, e o grupo se moveu com garra e obstinação e o objetivo foi alcançado! Não só possui como prisioneiro Tercanotrix como também seu segurança, seja lá qual for seu nome. Bolas de fogo, forças fantasmagóricas, flechas, lanças, espadas, foram elementos mais que essenciais para o sucesso da missão."
Por Yasmin Hessel.
Neste dia o grupo foi surpreendido muitas vezes; não perderam. Iago disse que o assustou que Tercanotrix ameaçasse o Dedo da Morte, mas resistiram. Aliás, posso até ter gostado muito de ver o bem direcionado feitiço de silenciar de Tercanotrix em Mina impedir umas três ou quatro conjurações de uma vez, numa só rodada; e pouco importou, porque em reação foram rápidos e inutilizaram o silêncio. Milo massacrou a energia do Sacer-Monoento com seus mísseis mágicos. Num só dia (que foram dois de aventura, na realidade da ficção) desestruturaram a ordem de Tercanotrix em Mautã. Restou-lhes porfazer somente a captura do tesouro, que para o Barsol pouco importa mas de muita valia seria para Grahana-Sandhíh. Isto é, entretanto, uma outra história, pois nem mais lá está o tesouro, ouvi dizer... Disseram que nas masmorras uns corpos foram deixados para traz em troca da pilha. [Jogo jogado no dia 12/09/2026. Vale dizer que Júlia e Sarah se somaram ao grupo e foi glorioso o resultado, como costuma ser quando da boa curadoria escaramuça].
Por Yannick Yoran Oida. Sei porque vi!
A origem dos humanos daqui
O Império dos Quemíteras é de origem estrangeira; veio de outro planeta, e veio navegando. Mais tarde perderia a capacidade de navegar, e foi assim que ficou preso a estas terras. Quemítera designa, originalmente, aqueles que permaneceram com o Supremo Quemós, o Esquecido; pois quando os quemíteras originais chegaram (e eram a raça dos antigos humanos), alguns se distanciaram de Quemós, tendo encontrado os deuses do solo. Entre eles estão os povos de Xi (primeiros a abandonarem a ordem quemítera), e os ancestrais dos Daugawa, e dos Alvyda e Ainar, e dos povos do Barsol e além, e também dos povos do Terpã. A vitória náutica dos quemíteras os pôs aos pés dos deuses silentes, os deuses astrais. Quemíteras chegam e têm período próspero; desenvolvem-se e fundam a astromágica, mas negligenciam os deuses marítimos; o quemítera Simeoteu é tido como fundador dos homo sapiens modernos.
Memórias de Guégona #5: Entrevista com os Lobisomens
Lembro que começamos a sessão numerada como "21º encontro de Guégona*", e Grahana-Sandhíh tinha de recuperar o tesouro de Salphatérax de um covil de lobisomens. Lembro que encontraram, Mais Uma Vez, Pelão e Pietro, os "escravos" que sumiram com o cozinheiro pelas masmorras da Elfa.
Então, com lobos, venceram serpentes e salamandras, venenosas, policéfalas, congelantes, e puseram mãos sobre a pilha perdida; mas Khaos (não somente) foi abatido no processo. Pebo e Antônio passaram três dias retornando seu corpo a Homeria para que fosse ressucitado por Abintas (sucedeu).
Do outro lado, Grahana-Sandhíh convencia os lobos que pelo retorno do tesouro a Salphatérax (determinado também por conjuração de _tarefa_ sobre Mina e sobre Mystilionn) receberia apenas 10% daquele total. Puseram os lobos no devido lugar (com palavras): o de desesperados, famintos, caçados por uma força maior; mas ali mesmo, em função das casualidades, estavam sem vantagens, e tiveram de aceitar deixar Dulgueque para trás como garantia de que devolveriam os tais 10% recebidos do mago ao covil.
Uma das minhas negociações favoritas em jogo deve ter acontecido neste dia (tanto em termos processuais quanto resultativos)... veja como são todos uns safados nesta história!
* dia 17 de maio de 2026, com os três escaramuços.
